domingo, 23 de octubre de 2011

E-LEARNING

 

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación -que aún an varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semi presencial, también es llamado b-learning' (blended learning).

Ventajas

Las ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes:

·         Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
·         Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente.
·         Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.
·         Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.
·         Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior).
·         Reducción de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico).
·         Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.

Inconvenientes

En el caso de los "inconvenientes", se presentan algunos:
·         Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
·         Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes.
·         Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo.
·         Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor-alumno.
·         Requiere más trabajo que la convencional.
·         Supone la baja calidad de muchos cursos y contenidos actuales


PLATAFORMAS

Plataformas de aprendizaje en línea:

Sistemas propietarios

·         Catedr@: http://www.catedra.edu.co/
·         eCollege: http://www.ecollege.com/
·         Fronter: http://com.fronter.info/
·         Saba Learning: http://www.saba.com/
·         SidWeb
·         WebCT

Sistemas libres

·         ATutor
·         Docebo
·         Moodle
·         Claroline
·         Dokeos
·         Proyecto Sakai
·         Chamilo

Un ejemplo de cómo se maneja una de estas plataformas de tipo virtual de formación E-learning es el campus virtual de la UNAD donde podemos encontrar información como:

·         Noticias para los estudiantes

·         Circulares informativas
·         Información de interés de la Universidad

·         Acceso a los cursos inscritos
·         Acceso a servicios, etc.

·         Encontramos los cursos inscritos donde podemos ingresar a trabajar cada uno de ellos.

·         En este espacio los tutores se encargan de ingresar actividades, trabajos, foros (en los cuales se puede interactuar con tutores y compañeros), etc.


·         En los foros se puede realizar interacción con los compañeros y tutores donde se pueden construir trabajos y actividades en grupo.
Esperamos esta información sea de todo su interés y ayuda para la utilización de estas plataformas virtuales que se están implementando con el desarrollo de las nuevas tecnologías de información y comunicación TIC’s.

APLICACIONES ASÍNCRONAS Y SÍNCRONAS

 
Las herramientas de comunicación en educación a distancia abarcan desde las aplicaciones asíncronas, como correo electrónico y foros de discusión, hasta las aplicaciones síncronas, como mensajerías instantáneas, charlas en línea, audio- y videoconferencias.

Los espacios grupales son posibles gracias a la integración de estas herramientas.

Este tipo de interacciones se utilizarán dependiendo del objetivo de cada sesión ya que, como se sabe, en la comunicación síncrona las contribuciones entre profesor y estudiante son espontáneas, logrando motivación, sentimiento de comunidad, cohesión de grupo, retroalimentación inmediata, además de estar al tanto del curso. Las herramientas de interacción síncronas son muy útiles ya que le permiten a los participantes reducir la falta de interacción persona a persona dentro de la educación a distancia

Mientras que en la interacción asíncrona el estudiante cuenta con más tiempo para pensar lo que dirá sin tener la presión del tiempo. Esto tiene como ventajas una mayor flexibilidad respecto a lugar y tiempo para el aprendizaje, permitiendo la reflexión para que el estudiante pueda preparar adecuadamente una respuesta, además de ser menos costosos ya que requieren poco ancho de banda. Quizá las mayores desventajas de las herramientas asíncronas es que frecuentemente disminuye el nivel de motivación e interés de los usuarios debido al período de espera para la respuesta del profesor o de sus compañeros, ya que deben hacer consideraciones gramaticales para sus mensajes puesto que éstos permanecerán exhibidos para los demás compañeros.

Transmisión síncrona

En este tipo de transmisión no hay bits de comienzo ni de parada, por lo que se transmiten bloques de muchos bits. Para evitar errores de delimitación, se pueden sincronizar receptor y emisor mediante una línea aparte (método utilizado para líneas cortas) o incluyendo la sincronización en la propia señal (codificación Manchester o utilización de portadoras en señales analógicas). Además de los datos propios y de la sincronización, es necesaria la presencia de grupos de bits de comienzo y de final del bloque de datos, además de ciertos bits de corrección de errores y de control. A todo el conjunto de bits y datos se le llama trama.

Para bloques grandes de datos, la transmisión síncrona es más eficiente que la asíncrona.

Transmisión asíncrona

La manera más fácil de conseguir sincronismo es enviando pequeñas cantidades de bits a la vez, sincronizándose al inicio de cada cadena. Esto tiene el inconveniente de que cuando no se transmite ningún carácter, la línea está desocupada .Para detectar errores, se utiliza un bit de paridad en cada cadena. Usando la codificación adecuada , es posible hacer corresponder un 0 ( por ejemplo ) a cuando la línea está parada ( con NRZ , cada vez que se quiera comenzar a transmitir una cadena , se usa un 1 como señal ) .Si el receptor es un tanto más rápido o lento que el emisor , es posible que incluso con cadenas cortas ( o tramas , que son las cadenas más los bits adicionales de paridad y de comienzo y parada ) se produzcan errores como el error de delimitación de trama ( se leen datos fuera de la trama al ser el receptor más lento que el emisor ) o el error que se produce al introducirse ruido en la transmisión de forma que en estado de reposo , el receptor crea que se ha emitido un dato ( el ruido ) .
Este tipo de transmisión es sencilla y no costosa, aunque requiere muchos bits de comprobación y de control.

Diferencias entre Asíncronas y Síncrona.

Las aplicaciones web legacy son sincrónicas, esto significa que la presentación que se les entrega a los usuarios representa una "foto" de un momento específico de un sistema dinámico. Esta foto se vuelve obsoleta entre las interacciones del usuario, y no necesariamente brinda una vista exacta del estado actual del sistema. Incluso aunque se utilicen técnicas Ajax, el proceso sincrónico no cambia. Usando el objeto XmlHttpRequest y técnicas Ajax logramos tener un modelo de interacción de grano más fino que refrescar una página completa, pero las peticiones se siguen generando basándonos en interacciones del usuario, por lo que el proceso sigue siendo sincrónico, y persiste el problema de tener vistas potencialmente obsoletas.

La Web Asíncrona es fundamentalmente diferente, y es esta diferencia la que revoluciona el comportamiento de las aplicaciones web. En la Web Asíncrona es posible entregar al usuario cambios espontáneos en la presentación, a medida que cambia el estado de un sistema dinámico, sin la necesidad de que el usuario interactúe con la interfaz.

Las ventajas son obvias, ya que ahora podemos mantener una representación exacta del sistema en el navegador del usuario. Hay varios ejemplos, como ser cualquier sistema que brinda una vista de un sistema dinámica, como ser un portafolio de acciones, un inventario, o un calendario. Cuando hay muchos usuarios interactuando en el mismo sistema, las interacciones de un usuario pueden impactar espontáneamente lo que ven otros usuarios, creando así un sistema verdaderamente colaborativo - la esencia de la Web 2.0. Nuevamente, hay varios ejemplos, como un cliente de chat simple, o una subasta por eBay. En última instancia, la mayoría de los sistemas con las que interactúan los humanos son colaborativos por naturaleza, por lo que también debería serlo la interfaz que utilizan.